Le jeu de la mise en terre, création de la Cie du quart de siècle

Crédit photo : Donatien Aubert

 

Le jeu de la mise en terre, création de la Cie du quart de siècle, au collège des Bernardins

          Ce spectacle est une création de la Compagnie du quart de siècle. Elle se déroule sur deux plans : sur un écran avec des avatars dans un univers numérique et sur scène avec des comédiens en chair et en os. Ces deux plans reflètent la vie de quatre jeunes étudiants scindée entre deux mondes quand un présumé meurtrier vient bouleverser leurs existences tranquilles, en particulier celle d’un jeune homme qui est blessé.

          Les personnages parlent d’un multivers pour décrire l’environnement numérique, lieu d’existence de leurs avatars. Un multivers recouvre l’ensemble des univers possibles dans une théorie physique donnée. L’environnement virtuel numérique favorise cette multiplicité. Par ailleurs, le numérique concerne des nombres, les chiffres et entretient un lien étroit avec le hasard dont les jeunes gens discutent beaucoup. Le mot “hasard” viendrait du mot az-zahr ou du verbe yaçara, signifiant “jeter les dés”. Par ailleurs, le hasard étant perçu comme une cause non nécessaire et imprévisible d’événements, il est possible de voir en lui l’émanation d’une volonté supérieure. La déesse du hasard peut alors faire son entrée sur le plateau. Le dé qu’elle lance influe sur leur discours, comme dans un jeu de rôle où chaque chiffre tiré au sort décide du destin des joueurs. Cette déesse contrôle les personnages physiques dans une sorte de danse. Elle leur insuffle leurs mouvements, leurs mots, leur retenue. Elle les manipule, comme une grande marionnettiste, mais à distance, par des ficelles invisibles. Les jeunes gens, eux, contrôlent leur avatar par l’intermédiaire d’une manette. Parfois, d’un doigt, elle trace un trait de peinture sur leur visage et les ralentit en plein élan.

          La notion de personnage, signifiant masque en latin, est pleinement explorée puisque les personnages physiques sont dédoublés, prolongés par des avatars masquant leur identité avec leurs pseudos, et brouillant toute identification physique entre la personne et l’avatar. Le terme d’avatar se réfère, dans la religion hindoue, à l’incarnation du dieu Vichnou ou celle d’autres divinités. Ainsi, il n’est pas étonnant de voir surgir un dieu de l’environnement numérique.

jeu-mise-terre-slide4-Donatien-Aubert   Crédit photo : Donatien Aubert

     Pour parler de l’identité de l’agresseur, les jeunes gens font preuve d’une grande rigueur. L’indéfinition du genre de l’agresseur, peut-être masqué, permet d’aborder le thème de la différenciation genrée de la langue française, thème à la mode, connu notamment avec l’écriture inclusive. Pour cela, ils utilisent le pronom hybride « ille », plus esthétique qu' »ielle ». Avec les nombreuses références à la mythologie, on serait tenté de l’associer au pronom démonstratif latin « ille » désignant une personne, un objet éloigné du locuteur qui dénote également l’admiration. L’indétermination est exigée dans le bénéfice du doute par l’approche psychologisante du jeune homme blessé par cette personne. Pour expliquer les motivations de l’agresseur, il voit en lui le désespoir. Cet être est à la fois tenu à distance car il est inconnu et criminel, mais il est aussi rapidement rapproché de lui parce qu’il éprouve de la compassion à son égard, et il est rapproché du groupe d’amis quand ils réalisent qu’ils le connaissaient dans le monde virtuel. La familiarité et l’étrangeté à l’égard de cet être place le groupe de jeunes dans une position inconfortable. Ainsi, survient l’idée de lui rendre hommage dans le monde virtuel où son avatar a disparu. La considération du jeune homme pour son agresseur peut être placée sous le prisme du syndrome de Stockholm, mot scandé plusieurs fois par une des jeunes femmes. Une trouvaille poétique réunit cette ambiguïté sous un mot hybride « adm-häir-ire ». Ce mot rassemble deux termes révélant une considération ambigüe de l’agresseur. La langue est mise en valeur alors qu’on pourrait penser que l’image de l’écran domine en nous captivant. La langue parlée, physique, est différente de celle des dialogues écrits, plus rigoureux, plus riches peut-être dans la complexité des mots utilisés et dans la gestuelle des avatars. D’autre part, le discours dramatisant, hyperbolique de la télévision est tourné en ridicule. On nous montre l’écart flagrant entre le discours de la télévision et l’attitude du jeune homme blessé qui ne va pas si mal que ça. Le discours froid, euphémisant, de la police est lui aussi tenu à distance.

          L’environnement virtuel dans lequel les avatars évoluent est davantage marqué par la dimension esthétique que par la technologie de pointe. On le voit dans la mise en avant de la pixellisation, par le mélange de styles architecturaux très différents, empruntés à divers époques et pays. L’aspect chorégraphique occupe une place importante puisque la gestuelle, très présente, révèle l’influence certaine du théâtre du nô japonais, et du théâtre baroque français dans lesquels chaque geste, posture traduisent et accompagnent une action comme le don, la question. D’autre part, chaque avatar est singularisé par une palette particulière de gestes et de sons. Les gestes sont accompagnés de sons dépendant des avatars, certains sont accompagnés par des cordes, d’autres par des instruments à vent. Règne une ambiance assez froide, le gris domine dans un monde qui semble métallisé, stylisé et musique est atonale. Un sentiment d’étrangeté pèse sur ce monde. Les jeunes gens explorent des états transitoires, l’adolescence, l’état second provoqué par la prise d’alcool, un souvenir traumatisant, la peur, et même la mort. La mort est traitée en deux temps. Les jeunes gens jouent à une commémoration virtuelle du joueur disparu, mais le réel les rattrape quand ils apprennent que le joueur est véritablement mort. Le jeu n’en est plus un, il n’y a plus cet espace entre la virtualité, la possibilité de la mort, et la réalité de la mort.

          La pièce n’échappe pas à quelques longueurs au début et à la fin à cause de l’envie de cloisonner l’histoire. Elles se font vite oublier grâce à la richesse, à la subtilité dans l’approche du deuil.

Le jeu de la mise en terre est réalisé en co-production avec Le Cube, Centre de création numérique et d’Issy-les-Moulineaux et le Collège des Bernardins, avec le soutien du CENTQUATRE-PARIS, et en partenariat avec l’École nationale supérieure des Arts Décoratifs et la Biennale Némo.

Texte, Mise en scène & scripting : Thomas Morisset

Assistanat à la mise en scène : David Suzanne

Environnement 3D & conception des avatars : Donatien Aubert

Régie & Lumières : Éric Schoenzetter

Musique : Antonio Tules

Distribution : Maël Bailly, Juliette de Laroque ; Éva-Léa Le Roux ; Benjamin Lhommas ; Laurie-Anne Macé ; Félix Roulière ; Samantha Wrona

Le jeu de la mise en terre

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Un commentaire sur “Le jeu de la mise en terre, création de la Cie du quart de siècle

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  1. N’aurais-tu pas laissé de côté la déesse du méta univers ? Très bien écrit et une pointe d’avis est présente. Très interessant. La notion d’avatar est assez complexe et historiquement plus lointaine que la culture indienne. Il y avait tellement de choses à dire. En tous cas très bien mené.

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